3 mejores libros de James Dashner

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La literatura juvenil tiene una querencia casi polarizada entre los géneros románticos (versión adolescente) y la fantasía o ciencia ficción. Ya se sabe, mandatos de la industria editorial que cree saber dónde asestar un golpe seguro entre los primeros lectores. Aunque también, para ser justos, podemos encontrar otro tipo de libros catalogados para la chavalería que aportan algo más, bien sea en híbridos con los géneros anteriores o incluso con otros planteamientos que consiguen escapar de los dictados oficiales y acaban sorprendiendo a todos por su gran repercusión. Recuerdo con gran cariño El mundo de Sofía de Gaarder, por ejemplo, un éxito brutal con tintes filosóficos…

En el caso de James Dashner encontramos al autor de novelas juveniles por definición en su vertiente fantástica. Y sinceramente, si me he de decantar por géneros, típicamente definidos por las editoriales, prefiero la fantasía a lo romántico. Más vale a mi parecer adentrar a nuestros hijos en un mundo de millones de posibilidades para la imaginación (esa gran herramienta para todo desarrollo futuro) que no enfrascarlos en historias sentimentaloides (en ocasiones) que parece ofuscarlos y llevarlos más a ese mundo aparte en el que revivir en soledad sus emociones.

Y sí, puede que estés pensando que lo importante es que los zagales lean lo que sea, despertando esa interacción con un lenguaje que será fundamental para su desarrollo más pleno. Si es por cuestión de gustos, una vez asumida la adaptación por edad, que lean lo que quieran, cómo no. Ahí tienen a Blue Jeans a John Green, pero donde esté una Laura Gallego, JK Rowking o el propio James Dashner y sus incursiones en apasionantes sagas…

3 mejores libros de James Dashner:

  1. El corredor del laberinto: La primera entrega de la saga “The maze runner” provocó ese gran salto al mercado internacional del autor. Una propuesta que compensan fantasía con un punto existencialista desde el punto de vista más juvenil. O sea, jovenes que se enfrentan a la supervivencia con ese punto de épica que siempre ofrece la recreación de un mundo distópico, aparecido de la nada para exponer a sus personajes a los peligros más intensos y a los fundamentos más oscuros e indeterminados. Asumir el destino para los chicos encerrados al otro lado de un laberinto al que deben enfrentarse cada día en busca de su salvación supone adentrar a los chicos en el ingenio, en las pistas, en el enfrentamiento a los miedos. Nadie sabe cómo ni porqué van llegando más chicos a ese lugar ignominioso. Pero también es cierto que si una mente aviesa ha planteado aquello como un peligroso juego para su divertimento, quizás no esperaba que finalmente los chicos puedan afrontar el reto con mayores garantías de éxito. Es eso o acabar sucumbiendo a sus miedos. Hasta que un buen día llega ella, la primera chica en ser destinada a semejante presidio conocido como “el claro”. Ella es Teresa, y junto a Thomas podrán conformar un buen equipo de liderazgo hacia su escapada final.
  2. La cura mortal: La tercera y última parte del claro y el laberinto (precuelas presentadas con posterioridad aparte)  adquiere una tensión máxima entre los chicos despojados de su memoria y enfrentados a la lucha de la supervivencia sin saber muy bien que pueden encontrar una vez pudieran escapar de ahí. Thomas ha pasado un tiempo indeterminado en una particular reclusión. Y finalmente Cruel lo libera junto a sus amigos desmemoriados. Como todo final de una saga intensa, nos enfrentamos a pérdidas de personajes que calan enormemente desde su segundo plano. Pero claro está que para alcanzar el éxtasis final, el contrapeso de alguna pérdida debe emerger para intensificar más aún la lectura. Es dificil profundizar en un desarrollo y un final sin caer en el spoiler desquiciante. Tan solo apuntar que Dashner supo, aún a costa de resultar un pelín pesado en el desarrollo, ofrecer uno de esos finales que parecen trasladarse a nuestro mundo por su gran intensidad y emotividad.
  3. El juego infinito: La saga “Mortality Doctrine” intensifica esa sensación distópica extendida a todo nuestro mundo. Ya no es solo “el claro” y sus personajes atrapados en el limbo frente al laberinto. No hay mayor distopía en la actualidad que aquella que parece aproximarse desde lo virtual, desde un espacio en el que las Inteligencias Artificiales se aproximan con su primera intención colaboradora pero con su imprevisible capacidad hacia cualquier otra voluntad menos positiva. En esta primera parte conocemos Red Virtual, el juego más famoso entre chicos jóvenes. Michael es un jugador muy dotado y capaz de hackear el juego a su antojo para beneficio propio. Pero sus dotes son requeridas de repente por el gobierno para dar con una amenaza que parece querer saltar del mundo cibernético al real. Y entonces el juego cobrará otra dimensión. Y la competición pondrá a Michael frente a su némesis más cruel y poderosa.

 

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