Les 3 meilleurs livres du fabuleux Ernest Cline

Le meilleur de la Science fiction c'est qu'on y trouve des lectures de toutes sortes. Des intrigues tranchantes à philosophiques dans le cas des dystopies, des uchronies ou des propositions post-apocalyptiques, aux Space Operas qui nous emmènent dans de nouveaux mondes, en passant par un imaginaire comme celui de Ernest Cline avec sa vision geek du monde.

Et c'est que le bien de Cline a trouvé sa niche dans les circuits électroniques des jeux, dans la vision des gamers comme de nouveaux héros transmutés en avatar du moment. Et que l'idée de départ peut sembler archaïque pour tous les amateurs d'un plaisir technologique du troisième millénaire. Mais Cline a su reprogrammer de nouveaux fans de jeux sans perdre les vieux rockeurs, pionniers à l'époque des machines du diable (comme diraient nos parents à chaque fois qu'ils lâchaient 100 pesetas pour les jeter à travers la fissure...)

Le résultat est un hybride qui captivait Spielberg lui-même à l'époque et que, précisément grâce au soutien du grand réalisateur, sa proposition a atteint tous les coins du monde pour commencer un nouveau jeu dans chaque roman ...

Top 3 des romans recommandés par Ernest Cline

Joueur Prêt One

Dans l'état actuel du septième art, consacré aux effets spéciaux et aux histoires d'action, s'approvisionner en arguments issus de bons livres de science-fiction compense au moins le passage dangereux du cinéma comme simple spectacle visuel. Steven Spielberg est au courant de tout cela, qui a su trouver dans le roman Ready Player One un scénario parfait pour un bon blockbuster...

Quant au roman lui-même, on pourrait dire qu'il s'agit d'une dystopie avec un décor des années 2044, avancé seulement jusqu'en XNUMX. Dans les subtilités de l'environnement virtuel, Oasis se cache une proposition énigmatique qui peut transformer celui qui le découvre en millionnaire. Le monde réel n'a plus aucun charme pour les habitants d'une planète Terre soumise à la dictature du capital.

Les gens vivent dans Oasis, une réplique technologique de la monde heureux par Huxley. Et dans la fiction des relations s'établissent. Oasis se donne beaucoup pour finir par s'abandonner à la fiction comme seul moyen de dépasser la réalité physique.

James Halliday, le créateur du célèbre décor, vous réserve une surprise. À sa mort, il révèle qu'un trésor est caché dans Oasis, une fortune cachée dans un œuf de Pâques.

Wade Watts est l'un des rares qui persiste dans la recherche au fil du temps sans que personne ne trouve le fameux œuf. Jusqu'à ce qu'il parvienne à trouver la clé.

Tous les Oasis et tous les humains connectés tournent soudainement autour de Wade Watts. Les deux réalités semblent alors se chevaucher, et Wade doit traverser les deux environnements pour obtenir son prix de la même manière que pour sauver sa vie, en danger à partir du moment où il devient le détenteur des clés.

L'action de ce roman enchantera les trentenaires et quarantenaires grandis à l'ombre des arcades, des arcades, des tendances des années XNUMX et XNUMX et de la culture pop de la fin du XXe siècle. Un point geek et un point évocateur merveilleux...

Joueur Prêt One

Joueur prêt deux

Fort du succès cinématographique derrière lui, Ernest Cline sait saisir l'opportunité de continuer à se recréer dans un univers déjà emblématique. La chose a déjà bien dépassé les lectures pour les geeks fanatiques et chaque nouvelle publication devient un événement mondial.

Et c'est là que nous allons, prêts à laisser notre peau une fois de plus chez OASIS. Car ceux d'entre nous qui partagent certaines références des années XNUMX ou même XNUMX, nous trouvons dans ce roman un point de rencontre avec le gamin que nous étions. Seulement que Cline sait attirer les jeunes lecteurs du domaine de la science-fiction grâce précisément à l'électronique comme cette quatrième dimension où Internet peut cohabiter avec ses joueurs actuels avec les machines folles que nous étions. Il s'agit des geeks d'hier et d'aujourd'hui. Sans plus.

Quelques jours après avoir remporté le concours imaginé par James Halliday, le fondateur d'OASIS, Wade Watts fait une découverte qui change tout. Cachée dans les coffres-forts de Halliday et attendant que son héritier le retrouve, se cache une percée technologique qui changera à nouveau le monde et fera d'OASIS un endroit mille fois plus étonnant (et addictif) que Wade n'aurait jamais cru possible.

Cette percée mène à un nouveau puzzle et à une nouvelle mission, un dernier œuf de Pâques Halliday qui laisse entendre qu'il existe un prix mystérieux. Wade rencontrera également un nouveau rival très dangereux, incroyablement puissant et capable de tuer des millions de personnes pour obtenir ce qu'il veut. La vie de Wade et l'avenir d'OASIS sont à nouveau en jeu, mais cette fois le sort de l'humanité ne tient également qu'à un fil.

Avec une nostalgie et une originalité qui ne pouvaient venir que de l'esprit d'Ernest Cline, Joueur prêt deux nous replonge dans son univers virtuel bien-aimé, embarquant dans une autre aventure imaginative, amusante et bourrée d'action, et nous impressionne à nouveau avec sa représentation captivante du futur.

Joueur prêt deux

Armada

C'est toujours bien de se diversifier un peu. Bien que l’argument soit absolument lié au thème du joueur. Avec Armada, Ernest Cline laisse en suspens une nouvelle approche à développer à partir de l'idée que les méchants des jeux peuvent aussi venir de ce côté du monde. Et dans ce cas, la survie dépend de la capacité à passer le niveau...

Zack Lightman a passé sa vie à rêver. Rêver du monde réel ressemblant un peu plus aux livres, films et jeux vidéo de science-fiction sans fin qui l'accompagnent depuis toujours. Rêver du jour où un événement incroyable capable de changer le monde briserait la monotonie de son existence ennuyeuse et l'embarquerait dans une grande aventure aux confins de l'espace.

Mais un peu d'évasion ne fait pas de mal de temps en temps, non ? Après tout, Zack ne cesse de se répéter qu'il sait où se situe la limite entre le réel et l'imaginaire. Qui sait que dans le monde réel personne ne choisit pour sauver l'univers un adolescent ayant des problèmes de gestion de la colère, un fan de jeux vidéo et qui ne sait pas quoi faire de sa vie.

Et puis Zack voit une soucoupe volante. Pour couronner le tout, le vaisseau extraterrestre est le même que celui du jeu vidéo auquel on s'accroche tous les soirs, un jeu de vaisseau multijoueur très populaire appelé Armada dans lequel les joueurs doivent protéger la Terre des envahisseurs extraterrestres. Non, Zack n'est pas devenu fou. Bien que cela semble impossible, c'est bien réel. Et il faudra vos compétences et celles de millions de joueurs à travers le monde pour sauver la Terre de ce qui est à venir.

Finalement Zack va devenir un héros. Mais malgré la terreur et l'excitation qui l'envahissent, il ne peut s'empêcher de se souvenir de toutes ces histoires de science-fiction avec lesquelles il a grandi et de se demander :

Armada, d'Ernest Cline
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