Die 3 besten Bücher des fabelhaften Ernest Cline

Das Beste vom Science-Fiction ist, dass wir darin Lesungen aller Art finden können. Von schneidenden Plots über philosophische bei Dystopien, Uchronien oder postapokalyptischen Vorschlägen bis hin zu Space Operas, die uns in neue Welten führen, durch eine Imagination wie die von Ernest Cline mit seinem geek-Blick auf die Welt.

Und das Gute von Cline hat seine Nische in den elektronischen Schaltkreisen der Spiele gefunden, in der Vision der Spieler als neue Helden, die in den Avatar des Augenblicks verwandelt wurden. Und dass die Ausgangsidee für alle Liebhaber eines Technikspaßes des dritten Jahrtausends archaisch klingen mag. Aber Cline hat es verstanden, neue Spielefans umzuprogrammieren, ohne die alten Rocker zu verlieren, Pioniere zu Zeiten der Teufelsmaschinen (wie unsere Eltern jedes Mal sagen würden, wenn sie 100 Peseten fallen gelassen haben, um sie durch den Riss zu werfen ...)

Das Ergebnis ist ein Hybrid, der Spielberg damals selbst in seinen Bann zog und der gerade dank der Unterstützung des großen Filmregisseurs alle Ecken der Welt erreicht hat, in jedem Roman ein neues Spiel zu beginnen ...

Ernest Clines Top 3 empfohlene Romane

Ready Player One

Im gegenwärtigen Stand der siebten Kunst, die sich Spezialeffekten und Actiongeschichten widmet, gleicht das Eindecken von Argumenten aus guten Science-Fiction-Büchern zumindest den gefährlichen Übergang vom Kino als bloßes visuelles Spektakel aus. All das weiß Steven Spielberg, der in dem Roman Ready Player One ein perfektes Drehbuch für einen guten Blockbuster zu finden wusste ...

Was den Roman selbst betrifft, so könnte man sagen, dass es sich um eine Dystopie mit einem Schauplatz der Achtzigerjahre handelt, die erst in das Jahr 2044 vorgedrungen ist. In den Feinheiten der virtuellen Umgebung verbirgt Oasis einen rätselhaften Vorschlag, der jeden, der sie entdeckt, in einen Millionär verwandeln kann. Die reale Welt hat für die Bewohner eines Planeten Erde, der der Diktatur des Kapitals unterworfen ist, keinen Reiz mehr.

Die Menschen leben in Oasis, einer technologischen Nachbildung des glückliche Welt von Huxley. Und in der Fiktion werden Beziehungen aufgebaut. Oasis gibt viel von sich selbst, um sich der Fiktion als einzigem Weg zu ergeben, die physische Realität zu überwinden.

James Halliday, der Schöpfer der berühmten Kulisse, hat eine Überraschung parat. Nach seinem Tod enthüllt er, dass in Oasis ein Schatz versteckt ist, ein Vermögen, das in einem Osterei versteckt ist.

Wade Watts ist einer der wenigen, die mit der Zeit auf der Suche bleiben, ohne dass jemand das berühmte Ei findet. Bis es ihm gelingt, den Schlüssel zu finden.

Alle Oasis und alle verbundenen Menschen drehen sich plötzlich um Wade Watts. Die beiden Realitäten scheinen sich dann zu überschneiden, und Wade muss sich durch beide Umgebungen bewegen, um seinen Preis zu erhalten, ebenso wie um sein Leben zu retten, in Gefahr, sobald er der Besitzer des Schlüssels wird.

Die Handlung dieses Romans wird die Dreißig- und Vierzigjährigen verzaubern, die im Schatten von Spielhallen, Spielhallen, den Trends der XNUMXer und XNUMXer Jahre und der Popkultur des späten XNUMX. Jahrhunderts aufgewachsen sind. Ein Geek-Punkt und ein wunderbar stimmungsvoller Punkt ...

Ready Player One

Bereit Spieler Zwei

Mit dem Filmerfolg im Rücken weiß Ernest Cline, wie er die Gelegenheit nutzen kann, um sich in einem ohnehin schon symbolträchtigen Universum weiterzuentwickeln. Die Sache ist schon weit über die Lektüre für Fanzine-fressende Geeks hinausgegangen und jede neue Veröffentlichung wird zu einem Weltereignis.

Und dorthin gehen wir, bereit, unsere Haut wieder bei OASIS zu verlassen. Denn diejenigen von uns, die gewisse Referenzen aus den Achtzigern oder sogar den Neunzigern teilen, finden in diesem Roman einen Treffpunkt mit dem Kind, das wir waren. Nur dass Cline gerade dank der Elektronik als der vierten Dimension, in der das Internet mit seinen aktuellen Spielern mit den verrückten Maschinen, die wir waren, koexistieren kann, junge Leser aus dem Bereich Science Fiction anzuziehen weiß. Es geht um Geeks von gestern und heute. Nicht mehr.

Tage nach dem Gewinn des Wettbewerbs von James Halliday, dem Gründer von OASIS, macht Wade Watts eine Entdeckung, die alles verändert. Versteckt in Hallidays Tresoren und darauf wartend, dass sein Erbe ihn findet, liegt ein technologischer Durchbruch, der die Welt erneut verändern und OASIS zu einem tausendmal erstaunlicheren (und süchtig machenden) Ort machen wird, als Wade es jemals für möglich gehalten hätte.

Dieser Durchbruch führt zu einem neuen Rätsel und einer neuen Mission, einem letzten Halliday-Osterei, das andeutet, dass es einen mysteriösen Preis gibt. Wade wird auch einen sehr gefährlichen neuen Rivalen treffen, der unglaublich mächtig ist und in der Lage ist, Millionen von Menschen zu töten, um zu bekommen, was er will. Wades Leben und die Zukunft von OASIS stehen wieder auf dem Spiel, doch diesmal hängt auch das Schicksal der Menschheit an einem seidenen Faden.

Mit einer Nostalgie und Originalität, die nur aus Ernest Clines Gedanken kommen konnte, Bereit Spieler Zwei nimmt uns mit zurück in sein geliebtes virtuelles Universum, begibt sich auf ein weiteres fantasievolles, lustiges und actionreiches Abenteuer und beeindruckt uns erneut mit seiner packenden Darstellung der Zukunft.

Bereit Spieler Zwei

Armada

Es ist immer gut, ein wenig Abwechslung zu schaffen. Obwohl das Argument durchaus mit dem Gamer-Thema zusammenhängt. Mit Armada lässt Ernest Cline einen neuen Ansatz gespannt, der aus der Idee entwickelt werden soll, dass die Bösewichte in Spielen auch auf diese Seite der Welt kommen können. Und in diesem Fall hängt das Überleben davon ab, dass man das Level bestehen kann ...

Zack Lightman hat sein Leben lang geträumt. Träumen Sie davon, dass die reale Welt ein bisschen mehr wie die endlosen Science-Fiction-Bücher, Filme und Videospiele aussieht, die es schon immer gibt. Er träumt von dem Tag, an dem ein unglaubliches Ereignis, das die Welt verändern kann, die Monotonie seines langweiligen Daseins erschüttern und ihn auf ein großes Abenteuer in den Weiten des Weltraums einführen würde.

Aber ein bisschen Eskapismus kann von Zeit zu Zeit nicht schaden, oder? Immerhin wiederholt Zack sich immer wieder, dass er weiß, wo die Grenze zwischen dem Realen und dem Imaginären liegt. Wer weiß, dass sich in der realen Welt niemand dafür entscheidet, das Universum zu retten, ein Teenager mit Wut-Management-Problemen, ein Videospiel-Fan und der nicht weiß, was er mit seinem Leben anfangen soll.

Und dann sieht Zack eine fliegende Untertasse. Um das Ganze abzurunden, ist das außerirdische Schiff das gleiche wie das im Videospiel, das jede Nacht begeistert, ein sehr beliebtes Multiplayer-Schiffsspiel namens Armada in dem die Spieler die Erde vor außerirdischen Eindringlingen schützen müssen. Nein, Zack ist nicht verrückt geworden. Obwohl es unmöglich erscheint, ist das sehr real. Und es braucht deine Fähigkeiten und die von Millionen von Spielern auf der ganzen Welt, um die Erde vor dem zu retten, was noch kommt.

Endlich wird Zack ein Held. Doch trotz des Schreckens und der Aufregung, die ihn überkommen, kann er nicht anders, als sich an all die Science-Fiction-Geschichten zu erinnern, mit denen er aufgewachsen ist, und fragt sich:

Armada, von Ernest Cline
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